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Para maiores informações sobre legislação referente a informática, acesse o site:
http://www.mct.gov.br/

Com a demanda de soluções para os impasses criados na relação das instituições de ensino e os estudantes da “geração videogame“, um professor americano parece ter dado um grande passo na busca de alternativas para estimular os alunos a irem ao encontro do conhecimento.
Lee Sheldon, professor da Bloomington’s Indiana University, na matéria de design de games, estabeleceu um sistema de avaliação de alunos, no mínimo, curiosa: “emprestou” o sistema de experiência (XP) típico de jogos de RPG e MMORPGs, e assinalou para cada aluno um avatar, que começa suas aulas com nível 1.
Para ganhar pontos de experiência, o estudante deve completar atividades camufladas na forma de “quests“, “crafting” e outros termos que os maníacos por este tipo de jogo estão mais que familiarizados. Na vida real, os alunos estão fazendo apresentações, trabalhos e todo tipo de atividades tradicionais, mas ganham XP por fazerem isso. Os estudantes são agrupados em Guildas (Guilds), que desenvolvem as atividades das quests em conjunto.
Perguntado se o sistema funciona, o professor diz achar que sim, dado que o feedback recebido depois da adoção desse esquema é bem mais animador que o do método “normal”. Sheldon disse que, de uma classe de 40 alunos, apenas 2 não se envolveram com tal sistemática, alegando que o problema desses dois dissidentes vai muito além de sua aula, ou seja, vão mal em tudo.
As declarações de Lee são impulsionadas por um artigo da revista ITNews que trata da entrada da “geração videogame” no mercado de trabalho. A matéria sugere que empregadores têm utilizado técnicas de desenvolvimento de jogos para motivar seus empregados, tais como definição clara de objetivo e recompensas crescentes, que aumentam o nível de comprometimento do funcionário.
E, pelo jeito, está funcionando.
Via Tom’s Guide
Agradecimentos ao leitor Felipe “Hupiscratch” Andrade.
por: PoLLar
em: Jovem Nerd



A Guerra da Microsoft contra o Software Livre. Clique para ver em tamanho maior.
Sou só eu ou vocês também tem a impressão de que a Microsoft perdeu o bonde da história? Explico melhor aí embaixo. O texto é longo, mas acho que vale a pena.
Todos nós conhecemos a Microsoft, grande corporação de marketing software que temos hoje em dia, uma das maiores empresas do mundo, etc e tal. Quem ouve o Retrocomputaria, já vai sabendo que no futuro teremos um episódio falando do início dos PCs, da Micro-soft (sim, tinha hífen) e como tudo começou. Se você tiver interesse, também recomendo assistir o documentário “O Triunfo dos Nerds“, apresentado pelo Robert X. Cringely.
Todo mundo sabe também que não morro de amores pela Microsoft. No meu blog, existem vários comentários que fiz à MS, e a maioria não foram elogios. Sim, eu uso Windows no trabalho, e já tive muitos problemas com software mal-educado para rodar em usuários não-privilegiados no sistema da Microsoft. Ironicamente, um dos piores… Era um software da própria Microsoft, o Visual Basic. Afinal, alguém pode me explicar porque o VB quer mexer numa DLL dentro de C:WINDOWSSYSTEM32? Ou por que o Organograma do Word quer criar um arquivo temporário no C:WINDOWSSYSTEM, e você tem que descobrir qual é o arquivo para não liberar o diretório todo, e isso afetar toda a segurança do sistema? Logo, já falei mal dela várias vezes, e o pior: eles me dão motivo. Desde 1995, na saudosa Esquina das Listas, eu li o nome de uma lista que tive que assinar: “Odeio Windows mas sou obrigado a usar“. Na época, sem alternativas. Ou era Microsoft, ou nada.
De lá para cá, todo mundo sabe, muita coisa mudou. O crescimento de alternativas tem sido perceptível, até para os high-monkeys microservos, o que tem deixado-os preocupados. Uma empresa que não está acostumada a ter concorrência (vide o caso dessa que todos nós conhecemos), quando começa a ter, se apavora. Concorrência, até um nível aceitável, é algo saudável: Vide a briga Intel x AMD: Por mais que a Intel seja muito maior do que a AMD no mercado de processadores, precisou a segunda jogar com valores bem baixos no mercado para que a primeira corresse atrás do prejuízo com os Core 2 Duo. A segunda fez cortes drásticos de preço, fazendo os Athlon 64 X2 custarem metade do preço em pouco menos de dois meses. E isso aqui no Brasil. Imagina nos Estados Unidos…
Mesma coisa no mercado de software: A Microsoft teve que se render. A aliança com a Novell, por mais que seja abominável pelos olhos da maioria da comunidade do software livre, prova uma coisa: A Microsoft admitiu que o Software Livre é uma realidade e pior, uma ameaça. Você já pode se dar ao luxo de montar um escritório todo rodando em cima de softwares livres. Vi reportagens em revistas, onde o autor instala tudo com alternativas livres, ou até coloca o Windows XP, e todo o resto é software livre: BrOffice.org, Inkscape, VLC, Pidgin, etc. Muito interessante.
Ao mesmo tempo, a Microsoft começa a se atrapalhar no seu gigantismo. Ela está tão grande, tão grande… Que perdeu a agilidade. A Microsoft é hoje o que a IBM foi há 30 anos. IBM que, aliás, hoje em dia aprendeu a lição: Vendeu a fábrica de HDs para a Hitachi, emancipou a fábrica de impressoras (Lexmark), os desktops e os notebooks foram para a Lenovo, e 50% da sua renda vem hoje de serviços, principalmente terceirização de TI. Conheço gente que trabalha com desenvolvimento e está na IBM hoje em dia. A Big Blue se reinventou para os novos tempos. E não deixou de inovar: Está aí o POWER 7 que não me deixa mentir.
Voltando à Microsoft: Notaram como ela não tem conseguido se dar bem em novos mercados? Vejamos:
Qual seria a resposta óbvia da Microsoft? Windows Mobile 7. E cadê o dito cujo? Nada. Atraso de mais de um ano. Falam em meados de 2010, agora. Será que ele se tornará relevante para o mercado? Note que não estou dizendo que o Windows Mobile é ruim. O Windows Mobile pode até ser bom, mas tem muita concorrência – que não está parada. No mercado corporativo, a RIM leva de lavada; a Symbian tem apelo com o market-share e ferramentas como acesso a servidores Exchange (da própria Microsoft), assim como iPhone e Android. E no mercado dos tech freaks, os “amantes da tecnologia”? Alguém aqui quer um celular com WM? A maioria quer iPhone… E tem mais uma coisa: As inovações que o Windows Mobile 7 trará, já existem no iPhone, no Android e em breve no Symbian (ainda mais depois do código ser aberto).
Ou seja, está bem, mas tem dificuldade. No Japão, por exemplo, a penetração é pequena. No Brasil… PS2 ainda domina. EUA… O Wii vendeu mais, tendo sido lançado 1 ano depois do X360. E por aí vai.
E aí vem a motivação para publicar esse artigão, que dividi em duas partes: Recentemente, no The New York Times, Dick Brass, antigo vice-presidente da Microsoft, soltou um artigo com a sua opinião que muitos de nós já perceberam, mas não falávamos em voz alta para não sermos recriminados pelos (pouquíssimos) Windows fanboys: a Microsoft traz nenhuma inovação há tempos. E o mais assustador: Quem escreveu isso foi um ex-vice-presidente da empresa, alguém que já esteve lá dentro. E, creio eu, torce para o sucesso da empresa.
Repare que eu listei um monte de coisas no post anterior: Xbox 360, Zune, Project Natal, Windows Mobile, Google Docs… Mas perceba também que nenhum deles é realmente uma inovação, ao contrário, apenas uma compensação: Alguém faz sucesso, e a Microsoft corre atrás, copiando e melhorando – um pouco, tirando proveito do seu tamanho para impor a sua modificação. Quer ver?
Por que então a Microsoft, que tem um centro de pesquisas super-bacana, patina tanto na frente dos concorrentes e somente os segue? Segundo o ex-vice-presidente: “Ao contrário de outras companhias, a Microsoft nunca teve um sistema real de inovação. Alguns de meus colegas comentam que ela na verdade desenvolveu um sistema para minar a inovação”.
Ele citou dois exemplos e eu acrescento mais alguns:
Engenheiros no grupo do Windows alegaram falsamente que [o ClearType] faria a tela entrar em curto quando certas cores fossem usadas. O chefe da divisão de produtos do Office disse que o recurso deixava tudo desfocado e dava dor de cabeça. O vice-presidente de produtos portáteis foi mais direto: ele apoiaria o ClearType e o usaria, mas só se eu transferisse o programa e os programadores para o controle dele. Como resultado, apesar de ter sido aclamado publicamente, ter tido promoção interna e garantido patentes, uma década se passou até que uma versão totalmente operacional do ClearType chegasse ao Windows.
o vice-presidente a cargo do Office decidiu que não gostava do conceito e por isso não daria andamento ao projeto de adaptar os programas da suíte para uso com touchscreens.
(spoiler: Brass pediu 20 engenheiros para dar andamento ao projeto e só recebeu 6).
E a Microsoft com tudo isso? Bem, depois da humilhação pública a que foi submetida em pleno NYT, a empresa se manifestou: Frank Shaw declarou em um post no The Official Microsoft Blog que “medimos nosso trabalho pelo impacto amplo dele”, acrescentando que “inovamos em escala, não em velocidade” (demorou, mas hoje o ClearType está em cerca de um bilhão de PCs ao redor do mundo). Mas… Nada do que o ex-vice-presidente falou foi negado. Ele simplesmente passou em branco, o que dá a margem de pensar que o que ele disse foi tudo verdade.
E a inovação continua estagnada: O produto que foi apresentado na CES desse ano foi o HP Slate, que é da… HP. Além disso, sai em… 2010. Quando? Não sabemos. O iPad, mesmo com todas as limitações, estará disponível em breve (e a Apple pode ter vários defeitos, mas cumpre a maioria dos seus prazos).
Quanto a ofuturo, acho que a Microsoft será em breve o que foi a IBM, que precisou reinventar-se para não quebrar. E há diferenças entre as empresas:
E quanto à liderança… O Ballmer? Ah, o Monkeyboy já deveria ter se aposentado. Para o bem (?!) da Microsoft, poderiam passar a presidência para o Ray Ozzie, por exemplo, que tem uma cabeça mais aberta e não lança bravatas. Ele é um dos executivos que entendeu que o mercado é plural, e que deve conviver com isso.
por: Ricardo Pinheiro
em: Guanabara.info

Esta semana foi descoberta pela fabricante de antivírus Intego mais uma praga digital para MacOS X, o iServices.A. Capaz de dar o controle total do sistema para seu criador, a praga foi colocada junto de cópias piratas da suíte de escritório da Apple, o iWork 2009, em sites de BitTorrent. Embora seja mais um caso de código malicioso para a plataforma da maçã, vê-se mais uma vez os “fãs” da plataforma falando que “não se trata de um vírus, mas de um cavalo de tróia”.
A “lógica” por trás de tal falácia é que, segundo esses usuários, a praga depende de interação do usuário, qual seja, o download do programa pirata, para ser instalada. Um “vírus”, para eles, é somente um código malicioso que se espalha automaticamente de um sistema para o outro, sem necessitar de interação do usuário. Uma definição, diga-se de passagem, no mínimo “inovadora”.
Na verdade, existem duas definições para vírus, quais sejam:
Quando um usuário leigo lê que “não existe vírus para Mac”, ele entende a frase com essa segunda definição. Ou seja, entende-se que não existe nenhum tipo de código malicioso que rode no sistema, o que é falso. No entanto, a “genial” (re)definição da palavra vírus pelos defensores do OS X permite que seja dito que “não existe vírus para Mac” — o que eles querem dizer é que não existe uma praga que se espalha automaticamente, o que até o momento é o caso, mas o que os usuários entendem é uma mentira.
“Vírus” nunca teve tal definição e mesmo os “vírus” para Windows não mais se anexam em programas. Não faz sentido, porque outros meios de disseminação, como comunicadores instantâneos e e-mails obtêm resultados mais rapidamente. Mas, infelizmente para os fãs da Apple, o OS X já teve um vírus clássico, que também era um worm que se espalhava pelo iChat.
Para todos os efeitos, existem vírus para Mac, sim. Pelo menos é isso que você precisa dizer para o usuário leigo, se ele lhe fizer essa pergunta. Porque ele não está interessado em jogar o jogo das definições de código malicioso, ainda menos com definições incorretas.
É fato que até o momento nenhuma brecha foi explorada no sistema para criar um worm. Mas, vale dizer, o Windows possui proteção contra esse tipo de praga digital desde o Windows XP, com o firewall, que foi ainda melhorado (e ativado por padrão) no Service Pack 2. Ainda assim, usuários continuam desativando os recursos de segurança e permitindo que pragas do gênero tenham êxito.
Se os usuários de uma plataforma desativam inconsequentemente as funções de segurança, não existe nada que se possa fazer para protegê-los. Talvez usuários de Mac sejam simplesmente mais cuidadosos, pelo menos por enquanto.
por: Altieres Rohr
em: Linha Defensiva

Na Campus Party, criamos uma área aberta e gratuita onde TODOS os brasileiros têm a oportunidade de vivenciar, experimentar e conhecer o futuro. A lista de atrações é enorme: instalações interativas, robôs, oficinais para aprender a usar um computador, as últimas novidades tecnológicas, jogos, shows e muito mais.
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Campus Party – o maior evento de tecnologia, criatividade, cultura e entretenimento digital do mundo.

Todo design tem um foco, mesmo que não declarado. O centro do design é o aspecto que deverá ser priorizado na tomada de decisões. As característica do design que beneficiarem esse aspecto serão escolhidas, as que prejudicarem, serão rejeitadas.
Identifiquei alguns centros comuns e incomuns no Design de Interação, mas deve ficar claro que eles podem acontecer em conjunto e mudar no decorrer do projeto:
O cliente está pagando, ele manda. Em geral, o cliente que solicita o design de um produto interativo tem um objetivo de retorno claro; ele sabe onde quer chegar, só não sabe exatamente como. O papel do designer é dar a forma para a idéia do cliente.
Quando digo cliente, me refiro à organização que solicita o projeto. O cliente pode ser representado por um dirigente apenas ou por uma gama de representantes dos mais diferentes níveis gerenciais. O que eles tem em comum é a visão de que o produto deve trazer um determinado retorno para a organização.
Entretanto, o produto interativo pode também fazer parte de uma estratégia pessoal dentro da organização. Um dirigente buscando por ascender a cargos mais elevados pode solicitar um projeto apenas com o fim de promover-se, por exemplo. Ou então, se ele é o dirigente máximo, pode estar encomendando um produto apenas por vaidade perante seus concorrentes. Isso acontece muito quando o dirigente se identifica demais com a organização, ou seja, ele trata a organização como uma extensão de sua própria personalidade.
Quase todos os websites institucionais são designs centrados no cliente. Sua função é transmitir a imagem que a organização quer passar para os usuários do site. Alguns sites adotam discurso mais persuasivo e abstrato, como é o caso da Faculdade Pitágoras, comentado anteriormente, mas a maioria espelha ou a relação entre a empresa e o mercado, como é o caso da UFPR, ou a própria organização interna (ex: UFES).
Um caso paradoxal é o design de intranet centrado no cliente. A primeira vista, pode parecer correto organizar uma intranet de acordo com os departamentos e hierarquia da própria organização, mas na prática isso diminui muito sua perfomance de uso. O problema é que para fazer qualquer coisa lá dentro, o usuário precisa entender a estrutura de organização da empresa. Se ele é um funcionário novo ou se no seu trabalho ele não costuma se relacionar com todos os demais departamentos, ele vai precisar de ajuda para se mover dentro na organização. A intranet que seria uma ferramenta para agilizar a troca de informações dentro da organização acaba duplicando a burocracia...
O designer acha que o usuário final vai usar o produto da mesma forma como ele ou, pior, que ele tem que usar da mesma forma. O designer também acha que sabe melhor do que seus clientes o que é melhor para o usuário, logo, não aceita sugestões. Se houver atrito com o cliente que resulte em imposição ao trabalho do designer, este realiza seu trabalho com extrema má vontade.
O resultado de um design centrado no designer é, quase sempre, uma obra de arte. Isso não é necessariamente ruim. Se o designer tiver uma noção clara da realidade e puder desenvolver sua idéia, a obra de arte pode ter relevância para o público-alvo e superar suas expectativas.
Na palestra do Intercon 2005, Max Chanan deixou claro que o hotsite do filme Nina 7 Pecados (fora do ar) foi resultado de design centrado no designer. O site criava uma experiência lúdica completamente diferente do que estamos acostumados na Web.
Nessa tela, há um formulário para deixar uma mensagem, mas sem botão para submeter a mensagem. Ao clicar no coração, se você não escreve nenhuma mensagem, a interface troça de você. Dentro do contexto do roteiro do filme que está sendo apresentado pelo site, esse design é mais do que adequado.
Eu fiquei muito tempo navegando pelo site, maravilhado, mas não tenho certeza se o público-alvo do filme fruiria da mesma forma. Pelo menos a agência levou um Cannes...
O produto é uma demonstração de habilidade tecnológica. O funcionamento do sistema é mais importante do que a forma como ele é usado. As funcionalidades do sistema não são definidas pela sua utilidade para o usuário final, mas sim pela sua relevância tecnológica no mercado. Dominar uma nova tecnologia significa estar um passo a frente da concorrência.
Esse tipo de abordagem é comum quando não são empregados designers humanistas no projeto. Programadores tem mais facilidade para lidar com tecnologia do que com pessoas, por isso tomam decisões mais com base em argumentos tecnológicos do que humanos. Além disso, como estão sempre buscando melhorar sua habilidade tecnológica, podem escolher uma determinada tecnologia mais porque anseiam o domínio sobre ela do que pela sua relevância para o projeto.
O design centrado no sistema é otimizado para funcionar com o mínimo de recursos possíveis, mesmo que isso complique o uso da interface. As estratégias de interação tendem a ser orientadas de acordo com as funcionalidades e o funcionamento do sistema, exigindo que o usuário entenda o modelo do sistema visualizado pelo seu desenvolvedor.
Sempre que sai uma nova tecnologia na Web, acontece uma profusão de designs centrados no sistema. A última onda é o Ajax e não poderiam faltar esses exemplos. O site da CP Passageiros, uma rede de trens portuguesa, usa Ajax na sua ferramenta de compra de bilhetes:
O auto-completar no preenchimento das estações só é útil se sei exatamente o nome da estação. É muito comum lembrarmos apenas parte dos nomes dos lugares porque é o que se usa no cotidiano. A "Vila Franca de Xira" numa conversa informal provavelmente é tratada como "Franca". Se digito "franca" na ferramenta de busca, ela não completa o nome da estação, mas também não exibe nenhuma mensagem de erro. Só depois que termino de preencher o formulário e dou OK é que o sistema apresenta algum erro:
Essa parece ser uma mensagem de erro padrão para qualquer problema que o sistema apresente. Pior do que não ajudar o usuário a resolver o erro (completar o nome da estação), ela diz ao usuário que o erro foi causado por uma falha no sistema e manda ele embora do site! Como podem gastar tanto espaço na home com animações de marketing da empresa e tratar o usuário desse jeito na hora H?
Apesar desse péssimo exemplo, o design centrado no sistema pode ser útil nos casos em que o usuário precise de fato conhecer o funcionamento do sistema para usá-lo corretamente.
Se o utilitário de configuração da inicialização do Windows (comando 'msconfig') fosse um assistente cheio de pessoas sorrindo e ursinhos de pelúcia, o usuário poderia acabar fazendo besteira sem querer. É bom que a tela do msconfig exija que o usuário saiba o que é SYSTEM.INI para poder usá-la. Quando um usuário incauto desesperado para resolver uma problema causado por um spyware abre essa tela por acaso, ele é imediatamente avisado de que ali a coisa é séria e não dá pra ficar "mexendo" pra ver se resolve.
Outros bons exemplos de design centrado no sistema são as ferramentas de desenvolvimento de sistemas (óbvio), as interfaces de linha de comando (ex: DOS) e motores de veículos.
O produto deve se adaptar às necessidades atuais e características dos usuários. Antes de iniciar o desenvolvimento do produto, o público-alvo é definido e suas necessidades são levantadas. O produto deve atendê-las da melhor forma possível.
O design centrado no usuário surgiu como reação às abordagens anteriores que estavam apresentando resultados insatisfatórios. O usuário final do produto era quem de fato deveria ser consultado na hora de tomar decisões cruciais. Por isso, a pesquisa é tão importante para o design centrado no usuário. Como saber se o produto atende às necessidades do usuário se não perguntamos a ele?
Como não é viável envolver todos os usuários de um produto durante a pesquisa, o design centrado no usuário tende a gerar produtos adaptados somente para aqueles usuários que participaram das pesquisas, ou seja, há risco de agradar poucos e desagradar muitos. O nome mais correto para essa abordagen seria design centrado em alguns usuários.
Como bem observou Luli Radfahrer numa entrevista, o design centrado no usuário está criando uma cultura de usuários mimados que não estão abertos a novidades. O design centrado no usuário tende a ser conservador, assim como os próprios usuários. O usuário espera o padrão, portanto, o designer tem que seguir o padrão. Para superar essa tendência, a IDEO, por exemplo, prefere envolver pessoas com perfis anormais, pois elas tendem a provocar insights mais inovadores. Tom Kelley explica que as pessoas normais estão acostumadas com o que consomem, então tendem a pedir aquilo que já conhecem.
A versão Seurat do Usabilidoido é fruto de design centrado no usuário. Seja através de pesquisas com leitores, Perfil Semiótico, emails de leitores e estatísticas de acesso e busca, estou sempre tentando adaptá-lo ao máximo às características de uma fatia do público que considero mais importante para mim: os leitores regulares. Assim como todo design centrado no usuário, alguns usuários gostaram e outros não.
O design deve suportar os padrões comportamentais dos usuários. Ao invés de prestar mais atenção no que o usuário diz e focar num grupo de usuários específico (como o design centrado no usuário), o design centrado no comportamento procura prestar mais atenção no que o usuário faz e, assim, identificar padrões comportamentais compartilhados por um grupo de pessoas. Os padrões costumam ser agrupados em perfis demográficos ou perfis de papéis.
Andrew Chak identifica no livro Como Criar Sites Persuasivos quatro perfis de papéis em lojas virtuais:
O autor recomenda que os ecommerces devem dar suporte a todos os tipos acima, porém um deles deve ser privilegiado. O Ebay.com há alguns anos atrás, por exemplo, dava mais ênfase aos clientes da casa, mas agora já está mudando. Estão tornando a interface mais fácil e enchendo de ajuda para principiantes o site. Isso pode incomodar um pouco quem já conhece as regras do jogo, por isso não é possível agradar a todos os tipos de público numa tacada só.
Além de ecommerce, websites que possuem facetas do público bem definidas e com objetivos díspares costumam adotar design centrado no comportamento. Não é raro esses sites estarem divididos em seções destinadas especificamente a cada uma das facetas do público.
O website da UFRJ já na primeira página, ou melhor, na introdução em Flash (!) já deixa claro que a navegação é por perfil:
O perigo do design centrado no comportamento é acreditar que todas as pessoas dentro dos perfils identificados vão se comportar exatamente da mesma maneira. É preciso estar preparado para os usuários que não se encaixam nos perfis e para as situações imprevistas. Por isso, é importante oferecer caminhos alternativos, como faz o site da UFRN.
Quando o design centrado no comportamento não é baseado em pesquisas, ele degenera para o esterótipo generalizado. Publicitários e marketeiros são mestres em captar os estereótipos que povoam o imaginário coletivo para sustentar suas campanhas mirabolantes. "Todo mundo sabe que quem compra cueca não é o homem e sim a mulher que compra para o homem, por isso o site deve ser orientado para o público feminino, com fotos de homens saradões, cores pastéis e formas arredondadas, de acordo com essa pesquisa desses cientistas americanos."
O problema é que estereótipos só existem na cabeça das pessoas. A realidade é muito mais complexa e diversificada. O website da Zorba me parece bem orientado ao público feminino. Eu não gostei nem um pouco das fontes suavizadas, do colorido e das animações.
Em Curitiba, é comum os homens adolescentes skatistas ou de estilo grunge procurarem cuecas diferentes para usar, ou melhor, exibir. Eles deixam a calça bem baixa, quase caindo, para mostrar a barra da cueca. A maioria das mulheres que conheço acha isso ridículo, então, porque manter o design feminino até na página da cueca especial para skatistas?
O produto deve se adaptar à cultura do grupo de usuários. O domínio do design é mais amplo do que as características do produto, ou seja, quando se projeta pensando na atividade, se projeta também as mudanças nas estruturas sociais e simbólicas dos indivíduos. O design centrado na atividade é uma abordagem ecológica para o design de produtos, pois enfatiza a conscientização do impacto do produto no seu ambiente.
O produto funciona como um suporte para a intermediação entre as pessoas que participam de uma atividade. Se ele for adaptado para um grupo de usuários específico, como no caso do design centrado no usuário, a atividade pode não funcionar quando o perfil dos usuários mudar. Se o Orkut tivesse sido projetado para as características dos primeiros usuários, os entusiastas de novas tecnologias, talvez não tivesse sido aceito pelos usuários que entraram depois e que não eram tão entusiastas assim.
Um bom exemplo de design centrado na atividade é o Flirtomatic. "Flirt" em inglês é parecido com o nosso flertar, mas tem um caráter mais sexual do que romântico. O "flirt" nem sempre tem o objetivo de estabelecer uma relação de verdade, ou seja, é mais uma brincadeira sem compromisso. O interessante é que o Flirtomatic é todo orientado para induzir esse tipo de relacionamento, ou melhor, atividade. Já no preenchimento do perfil, ele pede para você escolher algumas imagens de duplo sentido que representam sua personalidade:
Alguns usuários do serviço podem até não se sentir à vontade com a abordagem cômica sobre o assunto, mas eles são obrigados a se adaptar a ela, pois essa é uma característica essencial da atividade. A brincadeira permite que uma pessoa trate a outra com intimidade sem que isso pareça atrevimento.
O Flirtomatic parece mais interessante de ser acessado pelo celular, mas também é possível pela Web. Graças à influência da interface mobile, a interface Web suporta muito bem o fluxo da atividade. Ao invés de oferecer todos os recursos que a tecnologia permite, ela oferece o mínimo de funcionalidades necessárias para suportar a atividade:
Quando inicio a tarefa principal ("encontrar uma pessoa interessante para flertar"), a interface não tenta me oferecer nada que vá me desviar do meu objetivo:
Na maioria das aplicações sociais e websites, espaço vazio é considerado crime. "Se sobrou espaço, temos que preencher com alguma outra funcionalidade que o usuário talvez possa querer naquele momento". É por causa desse tipo de posicionamento que as pessoas reclamam tanto de excesso de informação, poluição visual, desconcentração, desorientação e etc. Quando o designer conhece bem as atividades que os usuários realizam usando a ferramenta, ele adaptá-la o máximo possível para suportar o fluxo da atividade, do começo ao fim, sem interrupções.
Design centrado na atividade é essencial para produtos inovadores (aqueles que vão criar novas atividades), games e elearning.
O fluxo das tarefas que o usuário realiza usando o produto deve estar de acordo com o modelo mental do usuário. A experiência que o usuário possui com sistemas similares condiciona seu modelo mental, portanto, a interface deve preferir seguir às convenções e práticas já existentes.
A diferença das demais abordagens é que no design centrado na tarefa, só interessa o modelo mental do usuário sobre a tarefa em questão. A personalidade do usuário e seu entorno cultural não são levados em conta, pois as tarefas devem ser independentes desses fatores.
O design centrado na tarefa tem suas origens na ergonomia das linhas de produção, onde os trabalhadores são tratados de forma bastante impessoal. A eficiência e a eficácia da linha é mais importante do que a satisfação pessoal de cada trabalhador.
O design centrado na tarefa ideal é aquele que mostra claramente quais são as etapas necessárias para realizar uma determinada tarefa. Melhor do que isso é quando a interface só exibe as opções necessárias para o prosseguimento da tarefa. O Office 12 que a Microsoft está preparando para lançar esse ano está sendo completamente reestruturado com esse objetivo. Ao invés da dupla menu + barras de ferramentas, eles criaram uma barra de ferramentas contextual chamada "ribbon" que muda de acordo com a tarefa atual do usuário. Se escolho a aba "Page Layout", só aparecem opções relativas à formatação da página.
Nas versões anteriores do Office, a opção para mudar as colunas de texto estava sempre disponível na barra de ferramentas, mas se quisesse um ajuste fino além do que ela oferece, tenho que fechar esse botão e ir para o menu Formatar > Colunas. Esta sequência é bem menos lógica do que Page Layout > Columns > Advanced.
Outra característica do design centrado em tarefas é priorizar as tarefas mais frequentes. Foi pensando nisso que a Microsoft lançou há alguns anos atrás os menus adaptivos, que mostram apenas as opções que o usuário usa de fato. Pena que eles demoraram tanto tempo para perceber que isso era uma péssima idéia...
Na nova home da USP, não consigo perceber uma ordem de organização das opções que não seja a frequência de uso. A desvantagem é que se for uma opção pouco utilizada, você precisa ler todas as outras opções para chegar até a que você deseja. Se o catálogo fosse por ordem alfabética, acho que seria mais fácil de usar:
Para mais detalhes sobre design centrado na tarefa, veja meu TCC que, embora se intitule design centrado no usuário é, na verdade, centrado na tarefa.
O produto deixa o usuário à vontade para usar como quiser. O mais importante é que cada ação resulte na reação esperada pelo usuário, por isso, a interface deve seguir estritamente os padrões de interação conhecidos pelo usuário.
O design centrado na ação enfatiza que as funcionalidades do produto devem estar sempre disponíveis e de rápido acesso. A famosa regra dos 3 cliques é puro design centrado na ação, pois desconsidera o contexto. As maioria das heurísticas, guidelines e recomendações dos gurus da usabilidade também tem essa característica.
Em geral, o design centrado na ação é o primeiro passo que o programador toma quando começa a se preocupar com o usuário e deixa de fazer design centrado no sistema. Assim como aplica padrões de codificação no código, ele aplica na interface. O risco é que os componentes da interface podem ficar usáveis, mas o produto como um todo não.
Interfaces orientadas a objetos também entram dentro do design centrado na ação. Nesse tipo de interface, as funcionalidades são criadas depois de definidos os objetos de interesse do usuário (documentos, pastas, figuras, etc). Ao invés do usuário manipular o sistema para modificar o objeto, o usuário age diretamente sobre o objeto com a ajuda do sistema. A diferença é sutil, mas se você pensar na diferença entre compor um desenho escrevendo os pontos do vetor no Actionscript e usando a ferramenta caneta do Flash fica bem mais claro.
O próprio Windows e boa parte dos aplicativos de desktop são designs centrados na ação. Se você já tem experiência com o Photoshop, tente esquecê-la por um momento e se coloque no lugar de quem nunca teve a oportunidade. Pense como você faria para dar um tom sépia nessa antiga foto do Jakob Nielsen:
Não tem nenhum botão ou painel que se refira a sépia, muito menos à tonalidade. Sim, eu sei que você poderia criar uma camada coberta de marrom e mesclá-la com o fundo para dar o efeito, mas o conceito é extra-terrestre para quem nunca abriu o software. O jeito é fuçar nos menus, mais provavelmente "Imagem" e "Filtro". Os menus me oferecem muitas opções, mas nenhuma delas está diretamente ligada à minha tarefa (mudar a tonalidade da foto). No final das contas, sou obrigado a ir tentando uma por uma até encontrar aquela que pode fazer o que desejo. Como existem várias opções que podem fazer o efeito que procuro, a chance de conseguir é grande.
Agora compare com o Picasa, um software bem focado em tarefas:
O Photoshop é mais flexível, pois permite chegar ao mesmo resultados de diferentes maneiras, mas o Picasa é muito mais fácil de aprender para essa tarefa. Se fosse uma outra tarefa que o Picasa não oferece diretamente (pr ex: transformar em negativo), o Photoshop sairia ganhando.
Design centrado na ação é indicado para produtos que possam ser usados para uma gama muito diversificada de tarefas e atividades. Sistemas operacionais, aplicativos genéricos e aplicativos de criação e edição complexos são bons candidatos.
por: Frederick van Amstel
em: Usabilidoido


Depois de algumas semanas de descanso, o GuanaCast está de volta com uma das séries mais pedidas por nossos ouvintes. Nesse episódio, recebemos o fundador do Mestre SEO, Fábio Ricotta, que vai mostrar muito mais dicas para a otimização do seu site para ferramentas de busca.O Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas das Faculdades Integradas Simonsen - FIS, é um curso presencial, reconhecido pela Portaria 1.003 de 12.07.1993 (D.O.U. 13.07.1993), com carga horária mínima de 2.334 horas, que poderão ser cumpridas em no mínimo 03 anos (06 semestres letivos) e foi recentemente aditado pela Portaria nº 281, 29 de setembro de 2009, publicada no D.O.U nº 188, de 01 de outubro de 2009, Seção 1, página 19.
Os graduados nos Cursos Superiores de Tecnologia denominam-se tecnólogos, são profissionais de nível superior com formação para a produção, inovação científico-tecnológica e para a gestão de processos de produção de bens e serviços.